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Système de succès

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Hello !

Introduction:

Le système de succès que je présente ici est une refonte majeur de l'ancien système de succès qui était présent sur Level-Flyff qui vient également de moi.
Le principalement changement par rapport à l'ancien est clairement sont optimisation permettant de faire des milliers de succès sans que sa pose le moindre soucis,
car auparavant une 30aines de succès seulement nécessitais un redémarrage serveur toutes les semaines.

Le système est déjà terminé, en tout cas sont développement et les premiers testes, il reste à créer les succès, avec leur récompense, titre, item, stat, badge etc ...

I] Le principe:

Le système de succès est une amélioration du système de titre de base du jeu, au lieu d'avoir un titre obtenable par un objectif précis et limité à 100 pauvres titres.
Ici on va avoir un système permettant d'avoir et de créer facilement des milliers de succès, de tous type, de voir la liste de ces succès possible avec leur récompense.
En gros vous tuez un certain nombre de tel monstre,  accéder à certain Lv, passer tel classe et j'en passe afin d'obtenir le succès correspondant.

II] La fenêtre:

KNf3zll.png

 

III] Les titres:

Le système de succès embarque un nouveau système de titre pour remplacer celui actuel, étant donné que le système de succès prend la relève pour les défis, le système de titre lui sera très simpliste.
Le système de titre sera totalement dépendant du système de succès, puisque c'est les succès qui pourront donner un titre.
Le point problématique est qu'en remplaçant le système de titre actuel, vous perdrez donc tous vos titres durement farmé.

IV] Des succès de succès:

Des succès dont l'objectif sera d'accomplir un certain nombre de succès ou compléter une certaine catégorie de succès seront également présent, le but étant de donner un intérêt à farmer un maximum de succès et pas juste ce cantonner à quelque succès par leur récompense.
Ces succès de succès apporterons une belle récompense !
 

V] Lien avec d'autre système:

L'avantage de ce système c'est qu'il est facilement modifiable pour intégrer de nouveau type de succès.
[Carte à la Ragnarok] Il est donc possible de faire en sorte qu'en cumulant un certain nombre de carte ou en terminant une page de l'album de carte vous puissiez obtenir un succès.
[Ascendance] Il est possible d'ajouter des succès sur les level d'Ascendance
[La tour d'Ether] Il est possible d'ajouter des succès sur le palier atteinds dans la tour d'Ether
Etc ...

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A mon avis cet ajout est le plus important/urgent afin de redonner un intérêt au pvp/pve surtout si le système est déjà prêt et qu’il ne manque plus que les défis et les récompenses.

Je pense qu’il faut garder le système de titres car c’est intéressant et frimeur (on aime bien montrer que on est des gros joueurs !), je pense notamment au jeu Dark Orbit qui a un gros système de succès/titre qui marche bien. Les titres sont classe et sur un peu tous les sujets, voici une liste qui me passe par la tête :

Npc tués, boss tués, joueurs tué, distance parcourue, temps de jeu, penya/perrins farmé, vp farmé, lvl, dégâts affligé, dégâts reçu, xp (intéressant avec l’ascendant), lvl, quêtes résolue/nb de fois qu’elle est résolue, récolte, /awake, xp d’arme, utilisations de parchos (q, renaissance x, éveils bjx, éveils), nb d’instance réalisé etc…

Au-delà, des titres, il peut être intéressant d’avoir des items supplémentaires sur les gros succès. A vous de définir ceux qui méritent le plus par rapport à la difficulté et/ou au temps de jeu nécessaire à la réalisation de ceux-ci (attention au arca pour le nb de npc tués et attention au spada pour les dégâts affligés, même s’il est intéressant que certaine classe soit privilégié selon les succès, il ne faut pas non plus que ce soit bouclé en 3 aoe).

Pour les items je propose ceux-ci :

simple : maitrise q, parchos d’éveils bjx, parcho couple, consommables, buff (courte durée)

Difficile : fam x, consommables, fash (rama, hipster, etc.), meubles, buff longue durée, pb, pv, reliques,

Très difficile : coupon bri, capes, relook (matoles, etc), buff longue durée

L’intérêt des succès doit être plus les titres que les items mais c’est toujours un petit plus pour les succès très dur par exemple, celui qui a farmé peu importe la manière 25 coupons bri peux recevoir un coupon supplémentaire (ou pas ?)

Voilà pour mon avis, comme dit plus haut je pense que c’est la priorité dans laquelle s’intègrera les cartes ainsi que les autres idées. Ça peut redonner un intérêt au pve solo, a l’hardcore farming et aussi tout simplement avoir une idée d’où on en est dans le jeu. De plus ça serait une valeur sur laquelle personne ne pourrais tricher donc même si quelqu’un monte à peine 220 son compte et investi de l’argent (et c’est son choix je ne critique pas) ça restera des titres que ne seront pas achetable et donc il y aura toujours une différence visible.

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J'ai mis à jour le screen sur le premier sujet, j'ai ajouté barre de recherche, qui vous permettra de rechercher rapidement un succès, ainsi qu'une option pour afficher ou cacher les succès déjà obtenue.

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