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plop

Refonte du système de combat

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Hello !

Introduction:

Le but de la refonte est d'arriver à avoir des classes qui corresponde à ce qu'elles devraient être, et équilibré.
Equilibré sa veut dire leur pts de vie de tous les DPS devrais être équivalent, que leur DPS moyen s'équivalent.
Sa veut dire aussi qu'a contrario le tank aurai bien plus de pts de vie, mais un DPS moyen réduit.
Et que les prêtres aient eux aussi un DPS moyen réduit, pas plus de pts de vie, mais un heal nécessaire pour le tank et des buff primordial pour la team.

Et pour cela, il va falloir faire des changements sur les calculs et le fonctionnement de certaine stats, d'en enlever et d'en créé de nouvelle.
La refonte se ferais dans un premier temps uniquement dans une arène de test, afin de ne pas intervenir sur le reste du jeu et de permettre à tous
le monde de tester ces changements sans pour autant déranger le déroulement actuel du serveur.

I] Le touché:

A] L'esquive:
L'esquive est ce qui devrait être attribuer au classe DPS, elles n'ont pas la capacité de tanking, du coup,
c'est l'esquive qui doit prendre une part plus importante chez les DPS.
 
L'esquive doit être limité, on ne doit pas pouvoir avoir 100% d'esquive, c'est pas logique, l'esquive devrait
donc être idéalement bloqué à 75%.

B] La précision:
La précision est au contraire de l'esquive, la précision diminuera l'esquive de l'ennemi, plus vous aurez de précision
moins l'ennemi pourra esquiver.

La précision doit être limité, et doit toujours être inférieur à l'esquive de l'ennemi, votre précision ne doit pas pouvoir
enlever entièrement la capacité à esquiver, dans l'idéal, elle devrait être bloqué à 30% maximum.

C] Le calcul de touché:
Le calcul de touché est le calcul qui permettra de déterminé si l'attaquant va toucher ou miss.
Il doit être relativement simple, on prend l'esquive de la cible et on y soustrait la précision de l'attaquant.
Le résultat donne un % d'esquive restant, puis nous générons une valeur aléatoire entre 1 et 100.
Si la valeur aléatoire est supérieur ou égale à l'esquive restant, le joueur touche, sinon il miss.

II] La défense:
 
A] Le blocage:
Le blocage ne devrait pas intervenir, l'idéal est d'enlever purement et simplement le blocage.
 
B] Défense physique et résistance magique:
A la place d'avoir du blocage, on aura de la défense physique et de la résistance magique, ceux ci fonctionnerais comme absorbeur de dégât.
Cette stats permettrais de fournir à toutes les classes une réduction de dégât, la défense physique jouerai uniquement sur les dégâts physique,
a contrario la résistance magique concernerait les dégâts magique.
 
III] L'attaque:
 
A] Type d'attaque:
Nous ferions la différence entre 2 type d'attaque, les attaques physiques et les magiques.
Voici le type d'attaque en fonction de la classe:
    - Chevalier: Physique
    - Assassin: Physique
    - Ranger: Physique
    - Jester: Physique
    - Moine: Physique / Magique
    - Prêtre: Magique
    - Sorcier: Magique

    - Elem: Magique

B] L'attaque physique et puissance magique:
L'attaque physique et la puissance magique n'auront pas de stat en %, uniquement une valeur numérique, car c'est le trop plein de valeur en % qui donne des dégâts démentiel
Et qui a tendance à creuser la différence de DPS.

C] L'attaque:
L'attaque tout cours sera celle qui sera affiché dans la fenêtre du personnage, elle correspondera à l'attaque physique ou la puissance magique ainsi que votre stats principal qui dépendront tous de votre classe et s'ajoutera à sa l'attaque de vos armes.
Par exemple pour un Sorcier, sont attaque correspondra à sa puissance magique, sont INT et l'attaque de sa baguette.
La valeur d'attaque sera donc clairement représentative de votre puissance et comparable entre les classes, même entre un assassin et un sorcier.

D] Les critiques:
Les critiques c'est cool, mais pouvoir faire 100% de critique même si c'est cool, c'est pas logique, on devrait pas avoir 100% de critique et baser entièrement la dessus et les dégâts des critiques.
Il faut donc limiter le taux de critique maximum à 75% et également limité le nombre de dégâts critique maximum à 500%.
En transformant ces stats en stat à valeur normal et non %, cela permettrais d'avoir des valeurs avec de gros chiffre, pouvoir l'augmenter facilement, sans pour autant arriver au maximum trop facilement.
L'idéal serais qu'on arrive difficilement à attendre les 60% avec le level et stuff max.
Par contre il serait relativement cool de donner la possibilité de critique à tous le monde, les critiques seront donc possible par toutes les classes même sur les skills (Qui veux faire un critique sur un asal *o* ?).
Ainsi la critique et donc les dégâts critiques seraient profitable à tous.

IV] Vie, MP, FP et énergie:

A] La vie:
La vie, pas de gros changement, si ce n'est d'enlever encore une fois tous les bonus en % qui gache tous.

B] MP et FP:
Les MP et FP serais remplacer par une seul et même barre d'énergie, la couleur de la barre changerais en fonction du type de stat correspondant:
        - Chevalier: For - Vert
        - Assassin: For - Vert
        - Ranger: Dex - Jaune
        - Jester: Dex - Jaune
        - Moine: Force - Vert
        - Prêtre: Int - Bleu
        - Sorcier: Int - Bleu
        - Elem: Int - Bleu

V] Autres:

Les dégâts des compétences serait déterminé en % de l'attaque du joueur, afin de rendre vraiment effectif l'attaque que verront les joueurs dans les info du perso, ainsi on pourrai mettre les compétences avec des dégâts allant de 300 à 2000% des dégâts de l'arme et pour les classes qui sont orienté coup blanc (attaque sans skill) ils auraient leur coup blanc boosté de la même manière.

L'équilibrage général des classes ainsi ce ferais bien plus naturellement et plus facilement, ce qui fera la différence à level et stuff équivalent c'est votre build et votre gameplay.
Evidement tous ces changements permettrons aussi d'avoir un PvE beaucoup plus intéressant, il serait plus simple de mettre en place des instances avec un stuff et une team avec trinité (tank, healer, DPS) nécessaire.

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Pour répondre dans le bon sujet concernant ce qu'a dit tabarnac :

Citation

mes le systeme de refonte du systeme de combat sa nn car j'aime bien les fs et j'ai pas envie qu'il ne tapent plus rien :)

 

En faite je sais pas exactement ce qu'il en ai actuellement avec les prêtres, mais je suis pas sur qu'ils soient bon en PvP, ils peuvent surement tanker et ce healer et faire de grosse AOE de mob pour farmer.

La refonte a pour but de rendre sa place à chaque classe, pas de rendre les classes obsolète, les tank et les heal auront un nerf de dégât comparé au autres classes, par ce qu'un tank, même s'il fait moin de dégât, il peut durer plus longtemps et donc survivre suffisamment pour tuer son adversaire. Quand au healer c'est un peu le même principe, au lieu de tanker les dégâts il prendra cher, mais pourra ce healer.

Si nous gérons ça comme il faut les healer auront surement un meilleurs DPS qu'actuellement, mais il auront également un soin nécessaire au autres !

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j'aime beaucoups .

 

comme on peut ce permettre certaine liberté dans une refonte pourquoi pas légèrement transformé le chevalier en berserker avec un barre de rage qui augmente au fur et à mesure des coups subit

des compétences qui réduise cette barre ou il atteindrai son apogée après avoir subit un bon nombre de dégât .

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