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Pouchkine

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  1. Message encore une fois très constructif... si c'est pour dire ce genre de choses c'était vraiment pas la peine de commenter. A l'avenir tu pourras t'abstenir au lieu de pourrir les suggestions des joueurs. Cordialement.
  2. Ou sinon tu peux essayer de ne pas reprendre subjectivement des propos d'une conversation sans rapport d'il y a 10 jours, puisqu'à la base je blaguais avec l'histoire de dire "stp" pour les events. Tu peux aussi essayer de commenter quelque chose de constructif et en lien avec mes demandes au lieu de faire l'intéressant. C'est pas juste pour la psychologie en plus, t'as rien compris, c'est pour faire un écart consistant entre lunaire et brillant. Si tu réduis les dégâts du sorcier de 10% et que tu montes l'attaque de la baguette brillante de 10%, les dégâts en brillante ne changent pas mais ça fait un creux de 10% de plus qu'avant par rapport au lunaire... Mais bon, faut croire que les additions et les soustractions sont encore trop te demander. A l'avenir tâche d'essayer de comprendre ce que tu commentes avant d'avoir la prétention de juger le vocabulaire qu'il convient d'adopter.
  3. Réapparition en instance : lorsqu'on meurt en instance, en faisant Cristal de Vie on risque souvent d'aggro les monstres autour de nous, ce qui fait qu'on revient en instance et on meurt de nouveau... je sais que sur certains serveurs on pouvait se téléporter en étant mort, ainsi on respawnait directement depuis une ville. Il serait bien d'arranger ça parce que pour le moment, avec votre idée de ne pas autoriser les parchemins de résurrection, le respawn lorsqu'on meurt en instance est vraiment mal fait. Doloire brillante : la doloire brillante apporte 5% d'HP de plus que la lunaire. Les blocages ne comptent pas puisqu'on est déjà au maximum avec la lunaire. Cet écart est vraiment ridicule, il vous incombe de le changer au plus tôt. Au moins faire un bon 20% de différence pour marquer une vraie différence entre l'arme brillante et lunaire. C'est la dernière arme du jeu, et ne fait rien de plus que de passer de bahamut à éclatant. Autres armes brillantes (sauf hache) : Il en va de même pour les autres armes, la doloire étant toujours le cas le plus ridicule. L'instance brillante demande quand même un certain travail d'équipe, il ne suffit pas d'arriver avec un spadassin overstuff et de tout défoncer, ce sont les meilleures armes du jeu et tout ce qu'on a en plus c'est 10% d'attaque ? 10% de vitesse d'incantation ? 5% ou 10% d'HP ? Je ne demande pas le Nirvana, simplement 20-25% de différence et peut-être autre chose que cet inutile bonus d'incantation, histoire de dire que voilà, quand on a l'arme brillante ça fait une réelle différence. Les joueurs seraient aussi moins amenés à brader à tout va, en même temps, qui n'a pas envie de brader une doloire et une baguette quand on sait que ça ne change presque rien ? Ca ne déséquilibrerait pas du tout les classes, il suffirait de baisser les bonus des armes avant la brillante, ou bien de monter la brillante et de réduire les dégâts en proportion égale, par exemple : je monte le bonus d'attaque de la baguette brillante de 15% de plus qu'avant, je réduis l'attaque du sorcier de 15%, les classes gardent le même équilibre et vous rendez aux armes brillantes la raison de leur prestige. On ne verrait plus, ou moins de braderie abracadabrante et on aurait beaucoup plus d'intérêt à aller faire les instances, plutôt que de prier pour une hache et rien d'autre. Pour le moment, le changement entre une arme lunaire et brillante est comparable au changement entre le dernier et le nouvel iPhone, et on sait tous à quel point c'est ridicule. Devoir payer tout cet argent juste pour avoir le petit bonus de plus... c'est exactement la mentalité que vous encouragez avec les armes brillantes actuelles. Honnêtement, c'est lassant, il y a déjà assez de cupidité et d'avidité dans le monde actuel pour devoir encore retrouver ça dans un jeu. Mettez-nous on bon gros bonus sur les armes brillantes histoire de dire qu'on a pas fait ça pour rien, en plus c'est hyper facile à équilibrer, au lieu de nous faire nous entre-tuer pour des améliorations qui frisent l'aberration. Récompenses des events : bien que ce soit la partie la moins importante de mon post, les jetons évènementiels sont vraiment un lot ennuyant. Serait-il possible de distribuer des gains exclusifs à la place ? Par exemple des fashs non disponible en jeu ou boutique, des planches stylées, des fioles donnant des buffs spéciaux, des ramasseurs à l'apparence unique... ça serait beaucoup plus amusant que de gagner un lot générique qui donne des items disponibles de plein d'autres manières. Je remercie toujours les modérateurs de faire des events, mais ça serait vraiment plus drôle de gagner quelque chose de spécial.
  4. Bonjour, on connait tous le concours du fashion le plus stylé, mais j'aimerais aujourd'hui proposer celui du plus laid ! Pourquoi pas ? Ca demande aussi une certaine réflexion. Postez donc les assemblements les plus hideux auxquels vous pouvez penser, je commence :
  5. Ok merci. Peut-être pouvez-vous ajouter ce système mais juste changer les bonus ? C'est vraiment le fait d'avoir une album de cartes des monstres qui est amusant, un peu comme un bestiaire de Final Fantasy. Pour les bonus, mettez ce que vous désirez.
  6. Bonjour, J'ai connu un système très intéressant sur FLYFF, l'album de cartes. Il permet de drop des cartes de montres, donnant chacune +1 all stats. Celui-ci comprenait tous les monstres de madrigal de Flaris à Darkon 3. Un album complet rapportait donc environ +126 all stats. Il présentait aussi une roue dans laquelle on pouvait choisir de mettre 5 cartes, qui elles donnaient des bonus plus conséquents. Par exemple, la carte du Géant Mushpoie pouvait donner +24 INT +12 END si elle était placée dans la roue. Ces bonus s'ajoutaient au +126 all stats pour booster environ de 240 points une stat choisie. Le taux de drop était plutôt faible sur les monstres, de sorte à ce qu'il faille en tuer en moyenne 200 par carte, et bien plus élevé sur les géants puisqu'ils sont plus rares. Je trouve que ce système est un apport intéressant, c'était plutôt satisfaisant à accomplir, et il permet aussi de se servir de tous les monstres basiques de FLYFF que nous connaissons bien. La vente des cartes apporterait aussi de la diversité dans l'économie. L'album de cartes me manque beaucoup, pour tous les joueurs qui aiment l'univers de FLYFF c'est un très bon moyen de passer du bon temps tout en fortifiant ses personnages. En espérant que vous le considérerez.
  7. Bonjour, j'ai souvent vu plein de personnes poser des questions sur l'élémentarisation, du basique "qu'est-ce qui est fort contre le feu ?" à la question des armures. Je vais donc faire un tutoriel concernant tous les effets de l'élémentarisation importants à savoir. Je tiens à préciser que ces informations relèvent de la base de Flyff, il est possible que les développeurs de Moon Flyff aient modifié ces données. Le cycle des éléments L'effet sur arme L'élémentarisation sur arme est très intéressante pour le PvE car elle permet d'augmenter vos dégâts selon l'élément du monstre. Cependant, cela ne fonctionne pas de la même manière pour toutes les armes. Pour les armes physiques : suivez simplement l'image ci-dessus du cycle des éléments, mettez par exemple terre pour taper un monstre électrique. De plus, tentez d'améliorer l'élémentarisation jusqu'en +20 car pour le combat physique, plus le niveau de l'élément est élevé, plus le sont les dégâts rajoutés. Pour les armes magiques : il ne faut pas vous soucier de l'élément du monstre adverse mais du sort que vous lancez. Elémentariser un bâton en vent améliorera Cyclone mais affaiblira Electrocution . De plus, le niveau d'élément ici ne compte pas ! Que vous ayez un bâton en +1 ou +20 ne changera pas les dégâts apportés par l'élément. Si vous allez en +20 sur un bâton, c'est juste pour faire joli. Attention, un sort dépourvu d'élément, tel que chaque sort de sorcier/envoûteur, sera affaibli quelque soit l'élément que vous attribuez à l'arme. A moins que vous ne souhaitiez jouer votre envoûteur avec Colonne d'Eau, n'élémentarisez pas les baguettes ! (ni les sceptres si vous compter faire du dps avec un prêtre) L'effet sur armure et bouclier L'effet est plutôt simple, si vous désirez vous protéger du vent, élémentarisez votre armure/bouclier en feu. Par contre, les dégâts que vous recevrez de l'eau seront alors amplifiés. Le niveau d'élémentarisation compte évidemment. Comment procéder L'élémentarisation s'effectue chez le forgeron (Bobochan à Flarine, Raydian à Darkon 2, Cedric à Elliun) à l'aide de SProtect et de la carte de l'élément souhaité . Vous pouvez utiliser les parchemins Efusion pour améliorer de 10% votre chance de passer au niveau d'élément supérieur, mais comme nous sommes sur privé, c'est beaucoup d'efforts pour pas grand chose. Conseils généraux Pour les armes physiques, l'élémentarisation en vent est la plus sûre, car la majorité des monstres et boss sont de type terre. Comme nous sommes sur un serveur privé, vous pouvez garder une réserve de parchemins de changement d'éléments selon le boss affronté. Pour le bâton, on préfère l'élément foudre, puisque le sort le plus utilisé des arcanistes est électrocution. EDIT : avoir une armure élémentarisée en eau ne vous fera pas prendre plus de dégâts d'un sort foudre en PvP, vous pouvez donc élémentariser vos armures sans risque. Il existe plusieurs autres informations concernant le % de dégâts et de résistance qu'offrent les niveaux d'élémentarisation, mais aucune source n'est récente ou même vraiment sûre.
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