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plop

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  1. plop

    La Tour d'Ether

    tabarnac16 j'ai répondu dans le sujet correspondant concernant ton avis sur le système de combat, tu devrais allez voir 😛 !
  2. Pour répondre dans le bon sujet concernant ce qu'a dit tabarnac : En faite je sais pas exactement ce qu'il en ai actuellement avec les prêtres, mais je suis pas sur qu'ils soient bon en PvP, ils peuvent surement tanker et ce healer et faire de grosse AOE de mob pour farmer. La refonte a pour but de rendre sa place à chaque classe, pas de rendre les classes obsolète, les tank et les heal auront un nerf de dégât comparé au autres classes, par ce qu'un tank, même s'il fait moin de dégât, il peut durer plus longtemps et donc survivre suffisamment pour tuer son adversaire. Quand au healer c'est un peu le même principe, au lieu de tanker les dégâts il prendra cher, mais pourra ce healer. Si nous gérons ça comme il faut les healer auront surement un meilleurs DPS qu'actuellement, mais il auront également un soin nécessaire au autres !
  3. plop

    Système de succès

    J'ai mis à jour le screen sur le premier sujet, j'ai ajouté barre de recherche, qui vous permettra de rechercher rapidement un succès, ainsi qu'une option pour afficher ou cacher les succès déjà obtenue.
  4. Hello ! Introduction: Vous avez surement déjà vue d'autre serveur avec leur sois disant système de métier, vous savez le truc minable avec un métier sans nom pour crafter 3 pauvre truc et bien la c'est pas sa du tout. Je pense à quelque chose beaucoup plus du genre Aion, ArcheAge, BlackDesert Online, Ragnarok II etc ... Les métiers et la récolte fait maintenant partie intégrante de la plupart des mmorpg, avec plus ou moins d'importance, un bon système de métier c'est aussi une façon de donner au gens de pouvoir faire quelque chose qui sort de l'habituel PvP arène et donjon ou farm exp. Passez un peu de temps ou farmer comme un chinois des ressources afin de crafter des choses qui ce revendront ou qui seront utilise à vous ou vos compagnons constituera une bonne manière d'éviter l’ennuie n_n ! I] Le principe: L'idée c'est d'avoir, d'un côté des métiers de craft, et de l'autre des métiers de récolte, pas de limite, vous pourrez faire tous les métiers en même temps, ou vous organiser entre copain ou membre de guilde pour séparer les tâches. Les métiers de crafts nécessiteront un atelier disponible en ville, après rien nous empêche de créer des établie craftable par un menuisier a mettre chez sois ou dans une guilde 😛 ! Quand aux métiers de récolte il nécessiteront des outils disponible en vente au PNJ ou craftable par un forgeron afin de récolter, cueillir, couper, miner ou pêcher, les ressources récupéré serviront de composant au différent objet craftable. Les armes et autre objet du décors récoltable ne disparaitrait pas afin de préserver la map, ils seront juste non récoltable pendant une courte période. II] Les métiers de craft: Pour qu'il s'agisse d'un vrai système de métier, il faut en avoir plusieurs possible, ici on parlera des métiers de craft. A] Forgeron: Le forgeron s'occuperait des crafts les armes excepté le sceptre, bâton et baguette et pourra crafter les armures de chevalier et assassin. Ainsi que de meilleurs outil de récolte B] Couturier: Le couturier s'occuperait de crafter les armures des Ranger, Jester, Moine, Prêtre, Sorcier et Elémentaliste, ainsi que des masques, cape voir costume. C] Cuisinier: Le cuisinier s'occuperait de crafter divers plat pour boost ou régen (Pain d'épice, anguille, festin etc) D] Alchimist: L'alchimist s'occuperait de crafter certain parchemin, les nouvelle popo E] Bijoutier: Le bijoutier s'occuperait de crafter les différents bijoux F] Menuisier: Le menuisier s'occuperait de crafter les armes baguettes, sceptres et bâtons. Ainsi que des meubles pour maison perso et de guilde. III] Les métiers de récolte: A] Bûcheron: Il couperai du bois ! B] Cueilleur: Il ramasserait plante, fleur, feuille racine, champignon etc ... C] Mineur: Il serait interdit de porno, car mineur AHAAH ... Il mine différent métaux et gem ! D] Pêcheur: Pêcher des poissons et des coffres au trésors ! La pourrait être fait en AFK, attrapant de ce faite moins de poissons, moins rare mais avec une plus grand chance de récupérer des trésors !
  5. Hello ! Introduction: Savez-vous vraiment ce que veux dire Flyff ? Car pour beaucoup l'origine du nom à été complètement oublié, FlyFF c'est Fly For Fun, qui signifie, voler pour le plaisir, et dans la première vidéo de présentation du jeu on voyais un personnage ce balader en ballet. Bien que le jeu porte ce nom et qu'il y ai maintenant toute sorte d'objet volant, en réalité, sur les serveurs privé on s'en contrefiche totalement car un système de téléporter est présent, c'est dommage. I] Nouveau système de vol: L'idée est à remettre au gout du jour d'un ancien système en bonne partie fait mais jamais utilisé à l'époque de LevelFlyff: En gros on boost à fond la vitesse de vol, on change la méthode d'utilisation des ailes afin qu'elle s'utilise comme n'importe quel stuff, et qu'on active du coup les ailes avec un raccourci clavier. Plus d'inertie, des commandes normal, donc ZSQD et souris, ce qui permet aussi de reculer et sans l'inertie on s'arrête instant. C'est plutôt génial, ce qui est dommage c'est que pour qu'il soit intéressant comme système faudrai rendre le système de téléporter disponible uniquement depuis un PNJ dans les capitales, ainsi on garde quand même le téléporter mais on le limite en capitale donnant utilité au différent objet de vol. II] Nouveau mouvement de personnage: L'idée serais d'avoir des mouvements comme les MMORPG de maintenant, ZS pour avancer et reculer sans inertie, le personnage s'arrêterais directement, QD servirai à faire des déplacements latéral au lieu de tourner la caméra, et le saut serais plus naturel, avec une vitesse de déplacement un peu augmenter, mais une limite de vitesse très largement diminué.
  6. plop

    Système de succès

    Oups j'ai oublié de parler des titres, je rajoute sa dans le sujet, hésite pas à relire n_n ! J'ai ajouté la partie sur les titres et celle sur les succès de succès.
  7. Hello ! Introduction: Certains on déjà joué à Ragnarok Online 2 ? L'idée est la même, plein de monstre avec leur carte à collectionner, cela redonnerais un intérêt aux joueurs d'aller farmer tous les mobs du jeux pour collectionner les cartes ! I] Le principe de base: L'idée c'est que chaque monstre drop sa propre carte, par exemple le jeune aibatt droperai la carte Jeune Aibatt, le géant mushpang droperais la carte Géant Mushpang etc ... Chaque carte aurait un bonus de stats, le joueur lui disposerais d'un inventaire de 5 slot maximum permettant d'y mettre une carte dans chaque, le bonus de stat des 5 cartes serais ajouté à vos stats. Vous commenceriez avec 1 slot de carte, et débloqueriez un slot de carte tous les 50 Lv. Et vous ne pourriez pas mettre plusieurs fois la même carte. Vous disposeriez également d'un album de carte permettant de collectionner les différentes carte, chaque page de l'album complété vous octroierais un bonus de stat supplémentaire. II] Alternative: Chaque carte ne rapporterais pas de bonus de stats, devront être cumuler à 100 afin de transformer en pet. Cette alternative permettrais d'avoir accès à tous les mobs du jeu sous forme de pet que vous pourrez farmer et ainsi avoir également un album de pet. III] Média: Vidéo de l'ancien système de carte:
  8. Hello ! Introduction: Vous êtes fan de Sword Art Online ? Et si je vous disais que la Tour d'Ether est repris de l'idée de l'Aincrad, avec ces paliers et son donjon à chaque palier, donjon qui doit être terminé afin de pouvoir allez au palier suivant. I] Les donjons: Chaque palier de la tour correspondra a un nouveau donjon unique, reprenant les monstres d'instance déjà existante dans une toute nouvelle map et disposant de plusieurs boss à terrasser afin de débloquer le palier supérieur. Les donjons seraient créé au fur et à mesure. Chaque donjon apporterais un stuff qui serais nécessaire afin de tomber le palier suivant, obligeant le groupe à farmer le donjon pour équiper tous le monde avant de ce lancer à l'assault du palier suivant. II] Les boss: Bien que les boss soit repris de ceux existant, ceux ci disposeront d'une panoplie d'attaque de zone qui s'afficheront au sol peu avant qu'elles soient déclenchées, laissant juste le temps au joueur suffisamment réactif pour les esquiver. Disposant d'un réel aggro sur les chevaliers, sans eux pour tanker, le boss ira frénétiquement tuer tous les autres un par un. Le tank devra disposer d'un heal confiant avant d'être sur de pouvoir tanker comme il ce doit, quand aux DPS, ils devront générer le DPS nécessaire à faire tomber le boss tous en évitant ces aoe. III] Requis: La [refonte du système de combat] serais idéal voir presque obligatoire afin de permettre de gérer les nouveaux stuff et l'équilibrage des classes et rendre les groupes nécessaires (Groupe = plusieurs personne différente et actif).
  9. Hello ! Introduction: Pour ceux qui on joué à Diablo III, le système d'Ascendance reprend les parangons, l'avantage de ce système c'est d'offrir un end game farming infini, de donner une utilité au parchemin d'exp et de permettre à ceux qui ce font chier d'aller prendre quelque level d'Ascendance. I] Le principe: L'idée, c'est d'avoir des level au dessus du Lv max, le level max resterais à 220, mais vous continuerais tout de même à exp, cette exp permettra de passer des level d'Ascendance, chaque level d'Ascendance vous donnera accès à un point que vous pourrez mettre dans une stats parmis une liste spéficique. Les level d'Ascendance étant infini, vous aurez donc jamais finis d'exp. II] Les bonus: La listes des bonus, le nombre de point maximal dans chaque bonus et la valeur que donne ce bonus n'est pas encore défini, pour la simple et bonne raison que c'est la tous le problème. Avoir des Lv infini, signifie avoir bonus infini, la plupart seront limité, mais certain devront être infini pour que le système est un intérêt. L'idéal serais que ces bonus sois effectif uniquement en PvE, permettant d'éviter des écarts entre nouveau et ancien, et entre farmeur chinois et joueur du dimanche. Mais pour que se sois vraiment intéressant en PvE il faudrait d'abord avoir le système de la [Tour d'Ether] qui rendrais un intérêt aux instances.
  10. Hello ! Introduction: Le système de succès que je présente ici est une refonte majeur de l'ancien système de succès qui était présent sur Level-Flyff qui vient également de moi. Le principalement changement par rapport à l'ancien est clairement sont optimisation permettant de faire des milliers de succès sans que sa pose le moindre soucis, car auparavant une 30aines de succès seulement nécessitais un redémarrage serveur toutes les semaines. Le système est déjà terminé, en tout cas sont développement et les premiers testes, il reste à créer les succès, avec leur récompense, titre, item, stat, badge etc ... I] Le principe: Le système de succès est une amélioration du système de titre de base du jeu, au lieu d'avoir un titre obtenable par un objectif précis et limité à 100 pauvres titres. Ici on va avoir un système permettant d'avoir et de créer facilement des milliers de succès, de tous type, de voir la liste de ces succès possible avec leur récompense. En gros vous tuez un certain nombre de tel monstre, accéder à certain Lv, passer tel classe et j'en passe afin d'obtenir le succès correspondant. II] La fenêtre: III] Les titres: Le système de succès embarque un nouveau système de titre pour remplacer celui actuel, étant donné que le système de succès prend la relève pour les défis, le système de titre lui sera très simpliste. Le système de titre sera totalement dépendant du système de succès, puisque c'est les succès qui pourront donner un titre. Le point problématique est qu'en remplaçant le système de titre actuel, vous perdrez donc tous vos titres durement farmé. IV] Des succès de succès: Des succès dont l'objectif sera d'accomplir un certain nombre de succès ou compléter une certaine catégorie de succès seront également présent, le but étant de donner un intérêt à farmer un maximum de succès et pas juste ce cantonner à quelque succès par leur récompense. Ces succès de succès apporterons une belle récompense ! V] Lien avec d'autre système: L'avantage de ce système c'est qu'il est facilement modifiable pour intégrer de nouveau type de succès. [Carte à la Ragnarok] Il est donc possible de faire en sorte qu'en cumulant un certain nombre de carte ou en terminant une page de l'album de carte vous puissiez obtenir un succès. [Ascendance] Il est possible d'ajouter des succès sur les level d'Ascendance [La tour d'Ether] Il est possible d'ajouter des succès sur le palier atteinds dans la tour d'Ether Etc ...
  11. Hello ! Les diverses projets et idées qui seront exposé dans cette catégorie seront en cours de création, de développement ou juste à l'état d'idée. Toutes ces idées et systèmes ne seront pas forcément développé et ajouté à MoonFlyff, rien n'est définitif. Pensez également à voir les choses dans leur ensemble, si vous pensez qu'une idée est à chier pour une raison, plutôt que de dire que c'est de la merde, faite nous part du problème afin de voir ce qui peut être modifié pour améliorer. Il est aussi très probable que les diverse idées et projet qui seront posté ici soit lié entre eux, par exemple le système d'Ascendance pourrais paraître inutile si les bonus sont uniquement PvE, mais si on prend l'idée de la tour d'Ether avec ces donjons et ces boss unique dynamique, rendre les bonus des Level d'Ascendance unique PvE ne serais plus un point négatif. Donc hésitez pas à voir les autres idées. Sachez également que je suis tous seul en développeur, j'ai beaucoup d'idée que j'aimerai mettre au point, mais que je peux travailler que sur une chose à la fois, ne vous attendez pas à ce que toutes ces idées soient faite en 1 mois.
  12. Hello ! Introduction: Le but de la refonte est d'arriver à avoir des classes qui corresponde à ce qu'elles devraient être, et équilibré. Equilibré sa veut dire leur pts de vie de tous les DPS devrais être équivalent, que leur DPS moyen s'équivalent. Sa veut dire aussi qu'a contrario le tank aurai bien plus de pts de vie, mais un DPS moyen réduit. Et que les prêtres aient eux aussi un DPS moyen réduit, pas plus de pts de vie, mais un heal nécessaire pour le tank et des buff primordial pour la team. Et pour cela, il va falloir faire des changements sur les calculs et le fonctionnement de certaine stats, d'en enlever et d'en créé de nouvelle. La refonte se ferais dans un premier temps uniquement dans une arène de test, afin de ne pas intervenir sur le reste du jeu et de permettre à tous le monde de tester ces changements sans pour autant déranger le déroulement actuel du serveur. I] Le touché: A] L'esquive: L'esquive est ce qui devrait être attribuer au classe DPS, elles n'ont pas la capacité de tanking, du coup, c'est l'esquive qui doit prendre une part plus importante chez les DPS. L'esquive doit être limité, on ne doit pas pouvoir avoir 100% d'esquive, c'est pas logique, l'esquive devrait donc être idéalement bloqué à 75%. B] La précision: La précision est au contraire de l'esquive, la précision diminuera l'esquive de l'ennemi, plus vous aurez de précision moins l'ennemi pourra esquiver. La précision doit être limité, et doit toujours être inférieur à l'esquive de l'ennemi, votre précision ne doit pas pouvoir enlever entièrement la capacité à esquiver, dans l'idéal, elle devrait être bloqué à 30% maximum. C] Le calcul de touché: Le calcul de touché est le calcul qui permettra de déterminé si l'attaquant va toucher ou miss. Il doit être relativement simple, on prend l'esquive de la cible et on y soustrait la précision de l'attaquant. Le résultat donne un % d'esquive restant, puis nous générons une valeur aléatoire entre 1 et 100. Si la valeur aléatoire est supérieur ou égale à l'esquive restant, le joueur touche, sinon il miss. II] La défense: A] Le blocage: Le blocage ne devrait pas intervenir, l'idéal est d'enlever purement et simplement le blocage. B] Défense physique et résistance magique: A la place d'avoir du blocage, on aura de la défense physique et de la résistance magique, ceux ci fonctionnerais comme absorbeur de dégât. Cette stats permettrais de fournir à toutes les classes une réduction de dégât, la défense physique jouerai uniquement sur les dégâts physique, a contrario la résistance magique concernerait les dégâts magique. III] L'attaque: A] Type d'attaque: Nous ferions la différence entre 2 type d'attaque, les attaques physiques et les magiques. Voici le type d'attaque en fonction de la classe: - Chevalier: Physique - Assassin: Physique - Ranger: Physique - Jester: Physique - Moine: Physique / Magique - Prêtre: Magique - Sorcier: Magique - Elem: Magique B] L'attaque physique et puissance magique: L'attaque physique et la puissance magique n'auront pas de stat en %, uniquement une valeur numérique, car c'est le trop plein de valeur en % qui donne des dégâts démentiel Et qui a tendance à creuser la différence de DPS. C] L'attaque: L'attaque tout cours sera celle qui sera affiché dans la fenêtre du personnage, elle correspondera à l'attaque physique ou la puissance magique ainsi que votre stats principal qui dépendront tous de votre classe et s'ajoutera à sa l'attaque de vos armes. Par exemple pour un Sorcier, sont attaque correspondra à sa puissance magique, sont INT et l'attaque de sa baguette. La valeur d'attaque sera donc clairement représentative de votre puissance et comparable entre les classes, même entre un assassin et un sorcier. D] Les critiques: Les critiques c'est cool, mais pouvoir faire 100% de critique même si c'est cool, c'est pas logique, on devrait pas avoir 100% de critique et baser entièrement la dessus et les dégâts des critiques. Il faut donc limiter le taux de critique maximum à 75% et également limité le nombre de dégâts critique maximum à 500%. En transformant ces stats en stat à valeur normal et non %, cela permettrais d'avoir des valeurs avec de gros chiffre, pouvoir l'augmenter facilement, sans pour autant arriver au maximum trop facilement. L'idéal serais qu'on arrive difficilement à attendre les 60% avec le level et stuff max. Par contre il serait relativement cool de donner la possibilité de critique à tous le monde, les critiques seront donc possible par toutes les classes même sur les skills (Qui veux faire un critique sur un asal *o* ?). Ainsi la critique et donc les dégâts critiques seraient profitable à tous. IV] Vie, MP, FP et énergie: A] La vie: La vie, pas de gros changement, si ce n'est d'enlever encore une fois tous les bonus en % qui gache tous. B] MP et FP: Les MP et FP serais remplacer par une seul et même barre d'énergie, la couleur de la barre changerais en fonction du type de stat correspondant: - Chevalier: For - Vert - Assassin: For - Vert - Ranger: Dex - Jaune - Jester: Dex - Jaune - Moine: Force - Vert - Prêtre: Int - Bleu - Sorcier: Int - Bleu - Elem: Int - Bleu V] Autres: Les dégâts des compétences serait déterminé en % de l'attaque du joueur, afin de rendre vraiment effectif l'attaque que verront les joueurs dans les info du perso, ainsi on pourrai mettre les compétences avec des dégâts allant de 300 à 2000% des dégâts de l'arme et pour les classes qui sont orienté coup blanc (attaque sans skill) ils auraient leur coup blanc boosté de la même manière. L'équilibrage général des classes ainsi ce ferais bien plus naturellement et plus facilement, ce qui fera la différence à level et stuff équivalent c'est votre build et votre gameplay. Evidement tous ces changements permettrons aussi d'avoir un PvE beaucoup plus intéressant, il serait plus simple de mettre en place des instances avec un stuff et une team avec trinité (tank, healer, DPS) nécessaire.
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