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Aguilar

[ÉQUILIBRAGE] PvP / PvE

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Bonjour les amis, que dieu vous bénisse

Voici mon avis PvE/PvP pour les différentes classes :

Spadassin :

PvE – Assez équilibré, pas grand-chose à modifier, peut être modifier/rajouter les skill pour encourager des « stratégies » en instance/donjon comme certain skill qui réduisent le toucher, ou qui empêchent un boss d’attaquer pendant 15 secondes (par exemple et que le skill ait un CD de 5 min) mais bien sûr ce genre de skill serait uniquement utilisable contre des monstres.

PvP – En PvP, je ne vois pas trop ce qu’il y aurait à changer, peut-être une augmentation du toucher ou alors une diminution des blocks de différentes classes. A voir par rapport aux autres retours.

 

Templier :

PvE – Je ne vois pas trop ce qu’il y aurait à changer encore une fois, il joue son rôle en PvE qui est celui de Tank.

PvP – / / /

 

Primat :

PvE – Je l’ai déjà répété un nombre incalculable de fois, le Primat en PvE est inutile (mis à part pour les buff). J’ai toujour été pour une revalorisation de celui-ci, que ce soit par l’interdiction des festin dans certaines instances ou d’autres moyens. Si je ne m’abuse Kishin avait mentionné que la Mine de Mas etc.. se verrait aussi être utilisé dans le futur comme Donjon, ainsi il est possible de faire des Zones/Instances/Donjon dans le futur ou la présence d’un FS dans le groupe sera indispensable. Par exemple, des monstres qui mettent des GROS debuff qui ne peuvent être enlevé que par un skill FS, ou un skill FS qui permet d’augmenter considérablement les dégats du groupe contre un boss (autre que croix) etc…. Y’a des centaines de possibilités.

PvP – Je trouves que le ratio HP/Dégâts des FS est un peu trop haut. Je ne propose pas spécialement de réduire les dégâts, je les trouves correct, mais les HP devraient à mon sens se voir légèrement à la baisse de manière à quand même avoir les FS jouables en PvP et pas un gros nerf qui les rendra inutiles.

 

Chanoine :

PvE – / / /

PvP – J’ai bien aimé les modifications apportées au désanchant. Joli !

 

Arcaniste :

PvE – Pas grand-chose a modifier encore une fois, la classe est équilibrée et rempli son rôle à merveille.

PvP – Je trouve ça dommage de ne pas voir beaucoup d’Arcanistes en PvP. Mais ne connaissant pas assez la classe je ne préfère pas m’avancer.

 

Sorcier :

PvE – / / /

PvP – / / /

 

Sylphide :

PvE – La classe n’as, à l’heure actuelle aucune vraie utilité en PvE. Personnellement je ne vois pas trop comment remédier à cela.

PvP – Aillant joué la classe, la première chose qui me vient à l’esprit est le block. Le taux de blocage est tout simplement hallucinant, d’un côté c’est compréhensible vu les HP ridicules en stuff ATQ, mais d’un autre côté je trouve ça un peu trop dans le sens ou en stuff HP avec 3m+ c’est impossible à tuer (sauf BP/Soso). Une baisse des block du YJ pourraient donc être envisagé, mais quelque chose de modéré, pas un gros nerf non plus.

 

Arbalétrier :

PvE – Je trouve que la classe est aussi assez délaissée en PvE, de ce que j’ai entendu dire, les mobs ont un peu trop de block à distance. Peut-être envisager une réduction de ceux-ci. A voir par rapport à l’avis de la communauté.

PvP – Je trouve la classe assez correcte au niveau du PvP. Le seul point que je tien a évoquer sont les block, je trouves pas forcément ça normal que par exemble un BP en stuff MP te bloque 3-4 flèches de suite... Peut être qu'une augmentation du toucher de l'Arba ou, une baisse des block de certaines classes s'imposent... 

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Bonswar,

je vais donner mon avis seulement pour le pvp : ( il y aura surement des similitudes avec la réponse de Random )

Moine :

Pour le moine PAUME DE BOUDDHA( also known as Asalraalaikum ), rien à dire pour les dégâts ni pour les hp , mais en stuff mp( pour exécuter la paume de bouddha) je pense qu'il devrait avoir 0 bloc distance et mêlée. Pour le moine 1v1 , c'est pas mal mais il touche 0, c'est incroyable, il doit vraiment être buff au niveau du touché.

Arcaniste  : Je trouve qu'il est bon en pvp, il a beaucoup d'hp, tape assez fort, le seul problème c'est quand l'adversaire élementarise son corps en terre , là, l'arcaniste est inutile. Je propose donc un nerf des dégâts perdu quand on tape avec un élément contraire pour l'arca.

Sorcier : Je n'ai rien à dire. La plupart des gens trouvent que le sorcier est super fort , pourtant il n'y en a très peu qui font beaucoup de points en Guerre des Guildes. C'est une classe très dure à maîtriser je trouve.

Yj ( Yoyo-jester , PoF(Pile ou Face) : il a énormément de bloc, je propose un nerf du bloc des yj. Les yj maintenant pof tous beaucoup trop aussi, je propose de nerf un peu les degats du sort pile ou face. Et pourquoi pas ne pas augmenter sa vitesse d'attaque pour voir des Yj 1v1, qui je pense est viable.

Spadassin : Très bien équilibré.

Arbalétrier : Les dégâts sont très bons, il faut juste corriger les flèches blanches. Si celles-si sont corrigées , je pense qu'il faudra nerf les dégâts de l'arba.

Primat : On en voit plus trop en ce moment donc mieux vaut ne pas le toucher. si il y a beaucoup de primats, il faudrait nerf les hp de celui-ci.

Templier: Rien à dire

Sans Oublier bien évidemment tout les ranges et Bugg posi qui affectent toutes les classes.

 

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(à lire tranquillement sur le trône)

Globalement je suis d'accord avec les deux dernières réponses qui ont été postées; ainsi je tiens également à donner mon point de vue histoire d'appuyer les propos précédents (j'imagine que plus on est à penser/dire la même chose, plus notre pdv est prit en compte).

 

Arbalétrier :

 En PvP, l'arbalétrier est plutôt bien équilibré à l'heure actuelle, une bonne capacité d'hp en plus de l'illusion des ténèbres, ses blocs sont correctes (c'est à dire ni trop, ni pas assez élevés), il en va de même pour les dégâts, une flèche chargée au max (full DEX) peut monter à 3m8/3m9 (voir+) de dégâts ce qui, par rapport au profil de la classe, est largement suffisant (j'entends par là que ce n'est pas une classe destinée au OneShoot de base, et qu'en contre-partie, si un arbalétrier peut atteindre ces dégâts, ses hp/défense restent faibles ce qui, d'une certaine façon, l'équilibre). Au niveau du toucher/des blocs (sur la cible), ils semblent avoir été bien mis en place, sur un templier (donc la classe qui possède le maximum de blocs distance), une flèche touche (critique) environ tous les 4 à 5 coups (lorsque le templier est en stuff END), ce qui revient à une chance de toucher d'environ 50% (c'est à dire 1 flèche sur 2 approximativement) sur un templier en stuff DPS. Le seul gros point qui serait à régler pour "parfaitement" équilibrer la classe restent les flèches blanches

En PvE, l'arbalétrier possède une capacité de dégâts ni faible ni forte, certes meilleure depuis la dernière MAJ, mais qui reste tout de même insuffisante. Le but serait de lui donner une vraie valeur notamment grâce au sort illusion des ténèbres, je m'explique. L'arbalétrier se doit logiquement  d'avoir moins de dégâts que le spadassin (figure référentielle de base en PvE) du au fait qu'il possède l'illusion qui lui permettrait de dodge des mobs que le spadassin serait forcé d'affronter. Prenons l'exemple d'une instance/donjon (inventée); si dans cette dernière le but était de tuer tuer seulement le boss mais qu'il faille obligatoirement passer par une ribambelle de mobs intermédiaires car ils agro automatiquement (mobs rouges), dans un cas comme celui-ci, l'arbalétrier se rendrait vraiment utile (grâce à l'illusion des ténèbres).

 

Sylphide :

En PvP, le Sylphide est à l'heure actuelle plutôt bien équilibré, sa seule faille résidait dans le fait que l'on voyait les auras même lors de l'illusion des ténèbres (chose qui a été corrigée). Ainsi, le seul point actuel non négligeable reste les blocs du YJ. En terme de défense, le sylphide possédant l'illusion des ténèbres ses arrières sont déjà bien protégés (d'autant plus depuis que l'on ne voit plus les familiers lors de celle-ci), certes, ses hp sont plus bas que la moyenne, mais la garantie d'une "défense" due à l'illusion reste trop suffisante pour que la classe possède autant de blocs. Il faudrait ainsi revoir légèrement à la baisse ces derniers. Quant au YJ 1v1, l'idée reste intéressante et à développer ne serait-ce que pour la diversification des classes ansi que l'apparition  dun "nouveau" type de gameplay (due aux repoussement de la cible lors des auto-attaques du YJ, cependant, il faut noter que ces repoussements peuvent créer diverses bugs de positions de la cible. /à tester/).

En PvE, il est clair que la classe mérite un buff, ne serait-ce que pour encourager la diversification des classes dps en PvE.

 

Arcaniste :

En PvP, la classe reste très facilement jouable/accessible car elle demande un minimum de savoir-faire, les dégâts sont suffisants et les hp également (+de 1m1 l'aoe en full INT, en notant que le sort stunt 1 fois sur 2 et que ça reste de l'AOE). Le seul point négatif reste ainsi le counter facile du à l'élément Terre porté par la cible qui diminue les dégâts (or un tel facteur ne devrait pas avoir autant d'influence en PvP) qui devrait alors être complètement supprimé (notons que c'est une classe magique, les dégâts doivent ainsi être fixes comme pour le sorcier).

 

Mentaliste :

En PvP, plusieurs se plaignent des dégâts du sorcier (qui varient entre 800k et un TOUT petit peu plus de 1m sur l'explosion de mana en full END). Mettons nous en situation : lorsqu'un sorcier tape 1m avec une boulette, cela veut dire qu'il est full END, et en stuff dps. ainsi ses hp avoisinent les 1m (en fonction du stuff). De ce fait, en n'oubliant pas que les blocs du sorcier sont beaucoup plus faibles que ceux des autres classes (à part le fs), n'importe quelle classe peut en venir à bout dans cet intervalle de temps (c'est à dire lorsque le sorcier attaque en stuff dps). Je m'explique : en stuff DPS, les hp du sorcier sont trop faibles pour qu'une cible ne puisse se tuer elle-même au renvoi (et ce peu importe la classe) SAUF si la différence de stuff est trop importante. De plus, étant donné que c'est la seule classe qui n'a pas de dégâts instantanés (en prenant en compte le temps de trajet des boulettes) un sorcier passe beaucoup de temps en stuff dps (notamment lors du stackage des boulettes sur une cible). Or on a vu précédemment qu'en stuff dps, un sorcier est plutôt fragile. Ainsi, la classe n'est pas si dure à counter (il suffit d'éviter de faire des lignes droites dessus ^^). De plus, un sorcier est presque forcé de jouer full END, car en full INT les hp tournent autour de 400/500k (GRAND max), pour une différence de dégâts pas si folle que ça (de 1m full end à 1m3 full int la boulette), ce qui serait vraiment difficile à "vivre" étant donné les longs lapsus de temps que passe un sorcier en stuff dps. Cependant, un point reste à être réglé. Depuis la dernière MAJ, la vitesse de déplacement a été réduite à 200% ce qui d'une certaine façon a buff les sorciers (c'est comme si la vitesse de déplacement des boulettes avait été augmenté alors que ce n'est pas le cas par rapport à la période d'avant-MAJ). Personnellement, je ne vois pas vraiment l'intérêt qu'il y avait à diminuer la vitesse de déplacement générale à 200% en dehors du fait que ça aurait pu régler quelques bugs de position (chose qui n'a absolument pas fonctionné car les bugs de position sont toujours présents). Il faudrait ainsi ré-up la vitesse de déplacement dans les lieux PvP à 300% (comme avant, et je n'ai jamais vu qui que ce soit s'en plaindre) ce qui rééquilibrerait indirectement la vitesse de déplacement des explosions de mana (boulettes). Et personnellement je trouve ça plus "fun" et plus dynamique (moins ennuyant) une GS à 300% de dépla plutôt qu'à 200%.)

En PvE, les dégâts du sorcier ont clairement besoin d'être revus. En reprenant notre symbole référentiel, un spadassin tape entre 15 et 16 millions en PvE (full FOR) avec un stuff : Set Espace percé Atk+28%, eveils DCC entre 50 et 55%, sans cartes Feu S sur les armes, et avec une cape cristal). En prenant un sorcier en set brillant percé Atk+40%, l'arme et le bouclier full cartes Eau S, des éveils entre 65 et 75 INT, et avec une cape cristal), ce dernier ne tape que 3m7/8 (full INT) en PvE. Si l'on fait le rapprochement avec un Spadassin au stuff équivalent, les dégâts pourraient monter à 20m+. En ayant fait plusieurs tests sur les mobs d'Yggdrasil (donc mobs munis d'un fort ratio de blocs), en étant full FOR, mon spadassin tue les mobs en 2 coups (avec le stuff espace etc...) --> 4m/5m au premier coup, puis 5/6m. Ainsi, en prenant en compte la différence de vitesse d'attaque du spadassin et celle du sorcier (avec les boulettes bien évidemment) le temps qu'un sorcier tue 1 mob, le spadassin en tue 2. Donc sur un long temps de farm, sur 350 mobs tués par le spadassin, le sorcier n'a le temps d'en tuer que 175 (approximativement, d'autres facteurs sont à prendre en compte comme le temps de réaction de l'individu jouant le spadassin et celui jouant le sorcier, ainsi que le "bug" de delock d'un mob lorsqu'on en tue un autre avec une boulette qui fait perdre énormément de temps au sorcier). Les dégâts du sorcier devraient ainsi être largement augmenté en PvE, de sorte à ce qu'ils avoisinent les 7/8m (full INT, avec un stuff équivalent à celui vu précédemment), et pas plus car il faut prendre en compte le fait que les boulettes ignorent les blocs et que le sorcier possède le sort Déchéance qui diminue la défense magique de la cible. Ainsi des dégâts de cette équivalence rendraient le sorcier presque aussi stratégique en terme de gain de temps que le spadassin pour farm les quêtes d'Yggdrasil ou bien même pour les boss des instances "classiques" (Jard1, Bri² etc...) tout en gardant une supériorité nette du Spadassin

--> Je parle beaucoup sur le mentaliste car c'est la classe que je connais le mieux, nulle envie de ma part d'avoir l'air moins objectif quant à mon jugement sur les autres classes, je pense que c'est à souligner.

 

Primate :

En PvP, personnellement en tant que joueur Sorcier le primat est la classe la plus simple à tuer de mon pdv, donc je ne pense pas être assez compétent pour pouvoir juger de cette classe le plus objectivement possible, pour un sorcier, les dégâts et les hp du primate sont parfaitement corrects (mais ne le sont peut être pas pour les autres classes).

En PvE, je ne pense pas que le primate ait vraiment besoin d'un up, ayant farm le colli avec un primate je peux vous assurer qu'entre un primate et un arcaniste ayant le même stuff, le primate finit son aoe plus rapidement que l'arcaniste (sur un long terme grâce au fait que l'Halo soit stackable). Ce qui le différencie de l'arca (outre les dégâts) se tient sur le fait que l'arcaniste stunt les mobs, ce qui est donc une sûreté supplémentaire pour le tank qui n'a pas à se soucier de la quantité de mobs qu'il prend sur lui. Ainsi, certes le FS PvE mérite un buff de dégâts mais assez léger. (Si je me souviens bien avec un stuff approximatif entre 50 et 60 INT partout, je tapais 300k+ l'Halo, cependant je n'en suis vraiment pas sûr).

 

Chanoine :

En PvP, classe très bien faite, le taux de bloc plutôt élevé est justifiable par rapport au fait que le bp (asal) n'a qu'un sort REEL pour se battre, ce qui le rend vulnérable en période de CoolDown de ce sort. Quant au bp 1v1 les dégâts sont clairement corrects (environ 1m3/4 full END et presque 2m full FOR). Reste à corriger le % de toucher/"ignorance des blocs" car en effet sur une cible possédant 60% de blocs mêlée un bp 1v1 touche (critique --> 1m3 en full END) qu'une fois tous les 4/5 coups), or en comparant à un arbalétrier même si les dégâts sont approximativement les mêmes, le bp 1v1 ne possède pas d'autant de moyen de défense que l'arba (pas d'illu et pas de capacité réelle de oneshoot). De plus, ça encouragerait également la diversification des classes en PvP de voir un UP des bp 1v1, ce qui à mon sens est extrêmement plaisant à observer.

 

Templier :

 Classe sur laquelle on a déjà passé pas mal de temps, en PvP, la classe est facilement jouable sans pour autant être abusée, elle est faible contre certaine classes et très forte contre d'autre ce qui la rend stratégique. Depuis le nerf de "Attraction" les choses vont mieux, concernant les hp je n'ai pas encore eu de retour mais j'avais entendu parler d'un nerf des hp (en stuff END SEULEMENT) visant à éviter qu'un bp asal qui monte a +4m l'asal ne puisse OS le cheva.

 

Spadassin :

Bien équilibré dans l'ensemble.

 

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Il y a 4 heures, jean windows a dit :

 

Arbalétrier :

 En PvP, l'arbalétrier est plutôt bien équilibré à l'heure actuelle, une bonne capacité d'hp en plus de l'illusion des ténèbres, ses blocs sont correctes (c'est à dire ni trop, ni pas assez élevés), il en va de même pour les dégâts, une flèche chargée au max (full DEX) peut monter à 3m8/3m9 (voir+) de dégâts ce qui, par rapport au profil de la classe, est largement suffisant (j'entends par là que ce n'est pas une classe destinée au OneShoot de base, et qu'en contre-partie, si un arbalétrier peut atteindre ces dégâts, ses hp/défense restent faibles ce qui, d'une certaine façon, l'équilibre). Au niveau du toucher/des blocs (sur la cible), ils semblent avoir été bien mis en place, sur un templier (donc la classe qui possède le maximum de blocs distance), une flèche touche (critique) environ tous les 4 à 5 coups (lorsque le templier est en stuff END), ce qui revient à une chance de toucher d'environ 50% (c'est à dire 1 flèche sur 2 approximativement) sur un templier en stuff DPS. Le seul gros point qui serait à régler pour "parfaitement" équilibrer la classe restent les flèches blanches

En PvE, l'arbalétrier possède une capacité de dégâts ni faible ni forte, certes meilleure depuis la dernière MAJ, mais qui reste tout de même insuffisante. Le but serait de lui donner une vraie valeur notamment grâce au sort illusion des ténèbres, je m'explique. L'arbalétrier se doit logiquement  d'avoir moins de dégâts que le spadassin (figure référentielle de base en PvE) du au fait qu'il possède l'illusion qui lui permettrait de dodge des mobs que le spadassin serait forcé d'affronter. Prenons l'exemple d'une instance/donjon (inventée); si dans cette dernière le but était de tuer tuer seulement le boss mais qu'il faille obligatoirement passer par une ribambelle de mobs intermédiaires car ils agro automatiquement (mobs rouges), dans un cas comme celui-ci, l'arbalétrier se rendrait vraiment utile (grâce à l'illusion des ténèbres).

Chanoine :

En PvP, classe très bien faite, le taux de bloc plutôt élevé est justifiable par rapport au fait que le bp (asal) n'a qu'un sort REEL pour se battre, ce qui le rend vulnérable en période de CoolDown de ce sort. Quant au bp 1v1 les dégâts sont clairement corrects (environ 1m3/4 full END et presque 2m full FOR). Reste à corriger le % de toucher/"ignorance des blocs" car en effet sur une cible possédant 60% de blocs mêlée un bp 1v1 touche (critique --> 1m3 en full END) qu'une fois tous les 4/5 coups), or en comparant à un arbalétrier même si les dégâts sont approximativement les mêmes, le bp 1v1 ne possède pas d'autant de moyen de défense que l'arba (pas d'illu et pas de capacité réelle de oneshoot). De plus, ça encouragerait également la diversification des classes en PvP de voir un UP des bp 1v1, ce qui à mon sens est extrêmement plaisant à observer.

 

Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne la majorité des points évoqués. En ce qui concerne les block Chanoine, je suis tout a fait d'accord qu'il se doit de posséder des block afin de ne pas se faire sortir trop facilement pendant son CD, mais le soucis c'est que en stuff MP je trouves que ça block beaucoup trop (après il est possible que j'ai vraiment pas de chance). Après oui, c'est clair que si les flèchles blanches sont fix ça équilibrera carrément le soucis avec les block, étant donné que a chaque fois que ta cible sort de ta range et rerentre tu lache 3-4 flèches blanches et donc les flèches blanches + 2 coups bloqué, ton adversaire a largement le temps de te lacher 3 skill.

Concernant le reste je suis assez d'accord, pareil pour le soso, il n'est pas si "OP". C'est vrai que le renvoie fais assez mal, mais jouer cette classe demande énormément de coordination.

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Je suis également d'accord avec certain point mais je pense qu'il faudrait revoir le blocage qui pour moi est buguer afin de pouvoir mieux suivre les modifications à faire car j'ai déjà essayé de full perle toucher et sa ne change strictement rien donc sois faut revoir le bloque sois le toucher 

Merci à tous 

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L'arba est très viable en pvp le seul soucis c'est les fleche blanches mais apparemment çà va être fix terme touché/block très correct 

Le Primat PvP assez bonne classe , le seul soucis c'est les hp beaucoup beaucoup trop d'hp pour le nombre de dégâts (2m4 + pour 380-430k de dégâts avec un stuff correct) sachant que on prend 2 coups entre chaque festin , up le bloque du primat car il ne bloque vraiment rien 

Cheva PvP Très bonne classe rien a dire , appart que le toucher et vraiment pas ouf , un petit up du toucher serais sans refus ;)

Les autre classe : rien a dire 

 

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Bonjour,

Je suis d'accord avec ce qui a été dit sur les Arbalétriers. Les mobs ont trop de block à distance ce qui rend difficile les instancse pour les arbalétriers. Je n'ai pas envie de me faire un spadassin car le serveur pullule déjà de cette classe et je ne l'affectionne pas particulièrement. Ce serait vraiment top si quelques autres classes pouvaient être revalorisées pour le PvE, notamment les Arbas et les Sylphides.

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