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X9 TA GROSSE MERE

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À propos de X9 TA GROSSE MERE

  • Rang
    Bobochan
  • Date de naissance 23/05/1999

Informations

  • Sexe
    Homme
  • Pays
    Tour B
  • Pseudo InGame
    Carjack Chiraq

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  • Discord
    Dealeur de Vitamines

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  1. Suggestions ( 2 )

    SALUT DEUCE JAMAIS PLUS
  2. [ÉQUILIBRAGE] PvP / PvE

    (à lire tranquillement sur le trône) Globalement je suis d'accord avec les deux dernières réponses qui ont été postées; ainsi je tiens également à donner mon point de vue histoire d'appuyer les propos précédents (j'imagine que plus on est à penser/dire la même chose, plus notre pdv est prit en compte). Arbalétrier : En PvP, l'arbalétrier est plutôt bien équilibré à l'heure actuelle, une bonne capacité d'hp en plus de l'illusion des ténèbres, ses blocs sont correctes (c'est à dire ni trop, ni pas assez élevés), il en va de même pour les dégâts, une flèche chargée au max (full DEX) peut monter à 3m8/3m9 (voir+) de dégâts ce qui, par rapport au profil de la classe, est largement suffisant (j'entends par là que ce n'est pas une classe destinée au OneShoot de base, et qu'en contre-partie, si un arbalétrier peut atteindre ces dégâts, ses hp/défense restent faibles ce qui, d'une certaine façon, l'équilibre). Au niveau du toucher/des blocs (sur la cible), ils semblent avoir été bien mis en place, sur un templier (donc la classe qui possède le maximum de blocs distance), une flèche touche (critique) environ tous les 4 à 5 coups (lorsque le templier est en stuff END), ce qui revient à une chance de toucher d'environ 50% (c'est à dire 1 flèche sur 2 approximativement) sur un templier en stuff DPS. Le seul gros point qui serait à régler pour "parfaitement" équilibrer la classe restent les flèches blanches. En PvE, l'arbalétrier possède une capacité de dégâts ni faible ni forte, certes meilleure depuis la dernière MAJ, mais qui reste tout de même insuffisante. Le but serait de lui donner une vraie valeur notamment grâce au sort illusion des ténèbres, je m'explique. L'arbalétrier se doit logiquement d'avoir moins de dégâts que le spadassin (figure référentielle de base en PvE) du au fait qu'il possède l'illusion qui lui permettrait de dodge des mobs que le spadassin serait forcé d'affronter. Prenons l'exemple d'une instance/donjon (inventée); si dans cette dernière le but était de tuer tuer seulement le boss mais qu'il faille obligatoirement passer par une ribambelle de mobs intermédiaires car ils agro automatiquement (mobs rouges), dans un cas comme celui-ci, l'arbalétrier se rendrait vraiment utile (grâce à l'illusion des ténèbres). Sylphide : En PvP, le Sylphide est à l'heure actuelle plutôt bien équilibré, sa seule faille résidait dans le fait que l'on voyait les auras même lors de l'illusion des ténèbres (chose qui a été corrigée). Ainsi, le seul point actuel non négligeable reste les blocs du YJ. En terme de défense, le sylphide possédant l'illusion des ténèbres ses arrières sont déjà bien protégés (d'autant plus depuis que l'on ne voit plus les familiers lors de celle-ci), certes, ses hp sont plus bas que la moyenne, mais la garantie d'une "défense" due à l'illusion reste trop suffisante pour que la classe possède autant de blocs. Il faudrait ainsi revoir légèrement à la baisse ces derniers. Quant au YJ 1v1, l'idée reste intéressante et à développer ne serait-ce que pour la diversification des classes ansi que l'apparition dun "nouveau" type de gameplay (due aux repoussement de la cible lors des auto-attaques du YJ, cependant, il faut noter que ces repoussements peuvent créer diverses bugs de positions de la cible. /à tester/). En PvE, il est clair que la classe mérite un buff, ne serait-ce que pour encourager la diversification des classes dps en PvE. Arcaniste : En PvP, la classe reste très facilement jouable/accessible car elle demande un minimum de savoir-faire, les dégâts sont suffisants et les hp également (+de 1m1 l'aoe en full INT, en notant que le sort stunt 1 fois sur 2 et que ça reste de l'AOE). Le seul point négatif reste ainsi le counter facile du à l'élément Terre porté par la cible qui diminue les dégâts (or un tel facteur ne devrait pas avoir autant d'influence en PvP) qui devrait alors être complètement supprimé (notons que c'est une classe magique, les dégâts doivent ainsi être fixes comme pour le sorcier). Mentaliste : En PvP, plusieurs se plaignent des dégâts du sorcier (qui varient entre 800k et un TOUT petit peu plus de 1m sur l'explosion de mana en full END). Mettons nous en situation : lorsqu'un sorcier tape 1m avec une boulette, cela veut dire qu'il est full END, et en stuff dps. ainsi ses hp avoisinent les 1m (en fonction du stuff). De ce fait, en n'oubliant pas que les blocs du sorcier sont beaucoup plus faibles que ceux des autres classes (à part le fs), n'importe quelle classe peut en venir à bout dans cet intervalle de temps (c'est à dire lorsque le sorcier attaque en stuff dps). Je m'explique : en stuff DPS, les hp du sorcier sont trop faibles pour qu'une cible ne puisse se tuer elle-même au renvoi (et ce peu importe la classe) SAUF si la différence de stuff est trop importante. De plus, étant donné que c'est la seule classe qui n'a pas de dégâts instantanés (en prenant en compte le temps de trajet des boulettes) un sorcier passe beaucoup de temps en stuff dps (notamment lors du stackage des boulettes sur une cible). Or on a vu précédemment qu'en stuff dps, un sorcier est plutôt fragile. Ainsi, la classe n'est pas si dure à counter (il suffit d'éviter de faire des lignes droites dessus ^^). De plus, un sorcier est presque forcé de jouer full END, car en full INT les hp tournent autour de 400/500k (GRAND max), pour une différence de dégâts pas si folle que ça (de 1m full end à 1m3 full int la boulette), ce qui serait vraiment difficile à "vivre" étant donné les longs lapsus de temps que passe un sorcier en stuff dps. Cependant, un point reste à être réglé. Depuis la dernière MAJ, la vitesse de déplacement a été réduite à 200% ce qui d'une certaine façon a buff les sorciers (c'est comme si la vitesse de déplacement des boulettes avait été augmenté alors que ce n'est pas le cas par rapport à la période d'avant-MAJ). Personnellement, je ne vois pas vraiment l'intérêt qu'il y avait à diminuer la vitesse de déplacement générale à 200% en dehors du fait que ça aurait pu régler quelques bugs de position (chose qui n'a absolument pas fonctionné car les bugs de position sont toujours présents). Il faudrait ainsi ré-up la vitesse de déplacement dans les lieux PvP à 300% (comme avant, et je n'ai jamais vu qui que ce soit s'en plaindre) ce qui rééquilibrerait indirectement la vitesse de déplacement des explosions de mana (boulettes). Et personnellement je trouve ça plus "fun" et plus dynamique (moins ennuyant) une GS à 300% de dépla plutôt qu'à 200%.) En PvE, les dégâts du sorcier ont clairement besoin d'être revus. En reprenant notre symbole référentiel, un spadassin tape entre 15 et 16 millions en PvE (full FOR) avec un stuff : Set Espace percé Atk+28%, eveils DCC entre 50 et 55%, sans cartes Feu S sur les armes, et avec une cape cristal). En prenant un sorcier en set brillant percé Atk+40%, l'arme et le bouclier full cartes Eau S, des éveils entre 65 et 75 INT, et avec une cape cristal), ce dernier ne tape que 3m7/8 (full INT) en PvE. Si l'on fait le rapprochement avec un Spadassin au stuff équivalent, les dégâts pourraient monter à 20m+. En ayant fait plusieurs tests sur les mobs d'Yggdrasil (donc mobs munis d'un fort ratio de blocs), en étant full FOR, mon spadassin tue les mobs en 2 coups (avec le stuff espace etc...) --> 4m/5m au premier coup, puis 5/6m. Ainsi, en prenant en compte la différence de vitesse d'attaque du spadassin et celle du sorcier (avec les boulettes bien évidemment) le temps qu'un sorcier tue 1 mob, le spadassin en tue 2. Donc sur un long temps de farm, sur 350 mobs tués par le spadassin, le sorcier n'a le temps d'en tuer que 175 (approximativement, d'autres facteurs sont à prendre en compte comme le temps de réaction de l'individu jouant le spadassin et celui jouant le sorcier, ainsi que le "bug" de delock d'un mob lorsqu'on en tue un autre avec une boulette qui fait perdre énormément de temps au sorcier). Les dégâts du sorcier devraient ainsi être largement augmenté en PvE, de sorte à ce qu'ils avoisinent les 7/8m (full INT, avec un stuff équivalent à celui vu précédemment), et pas plus car il faut prendre en compte le fait que les boulettes ignorent les blocs et que le sorcier possède le sort Déchéance qui diminue la défense magique de la cible. Ainsi des dégâts de cette équivalence rendraient le sorcier presque aussi stratégique en terme de gain de temps que le spadassin pour farm les quêtes d'Yggdrasil ou bien même pour les boss des instances "classiques" (Jard1, Bri² etc...) tout en gardant une supériorité nette du Spadassin. --> Je parle beaucoup sur le mentaliste car c'est la classe que je connais le mieux, nulle envie de ma part d'avoir l'air moins objectif quant à mon jugement sur les autres classes, je pense que c'est à souligner. Primate : En PvP, personnellement en tant que joueur Sorcier le primat est la classe la plus simple à tuer de mon pdv, donc je ne pense pas être assez compétent pour pouvoir juger de cette classe le plus objectivement possible, pour un sorcier, les dégâts et les hp du primate sont parfaitement corrects (mais ne le sont peut être pas pour les autres classes). En PvE, je ne pense pas que le primate ait vraiment besoin d'un up, ayant farm le colli avec un primate je peux vous assurer qu'entre un primate et un arcaniste ayant le même stuff, le primate finit son aoe plus rapidement que l'arcaniste (sur un long terme grâce au fait que l'Halo soit stackable). Ce qui le différencie de l'arca (outre les dégâts) se tient sur le fait que l'arcaniste stunt les mobs, ce qui est donc une sûreté supplémentaire pour le tank qui n'a pas à se soucier de la quantité de mobs qu'il prend sur lui. Ainsi, certes le FS PvE mérite un buff de dégâts mais assez léger. (Si je me souviens bien avec un stuff approximatif entre 50 et 60 INT partout, je tapais 300k+ l'Halo, cependant je n'en suis vraiment pas sûr). Chanoine : En PvP, classe très bien faite, le taux de bloc plutôt élevé est justifiable par rapport au fait que le bp (asal) n'a qu'un sort REEL pour se battre, ce qui le rend vulnérable en période de CoolDown de ce sort. Quant au bp 1v1 les dégâts sont clairement corrects (environ 1m3/4 full END et presque 2m full FOR). Reste à corriger le % de toucher/"ignorance des blocs" car en effet sur une cible possédant 60% de blocs mêlée un bp 1v1 touche (critique --> 1m3 en full END) qu'une fois tous les 4/5 coups), or en comparant à un arbalétrier même si les dégâts sont approximativement les mêmes, le bp 1v1 ne possède pas d'autant de moyen de défense que l'arba (pas d'illu et pas de capacité réelle de oneshoot). De plus, ça encouragerait également la diversification des classes en PvP de voir un UP des bp 1v1, ce qui à mon sens est extrêmement plaisant à observer. Templier : Classe sur laquelle on a déjà passé pas mal de temps, en PvP, la classe est facilement jouable sans pour autant être abusée, elle est faible contre certaine classes et très forte contre d'autre ce qui la rend stratégique. Depuis le nerf de "Attraction" les choses vont mieux, concernant les hp je n'ai pas encore eu de retour mais j'avais entendu parler d'un nerf des hp (en stuff END SEULEMENT) visant à éviter qu'un bp asal qui monte a +4m l'asal ne puisse OS le cheva. Spadassin : Bien équilibré dans l'ensemble.
  3. [ÉQUILIBRAGE] PvP / PvE

    Les YJ ont déjà beaucoup de blocks + l'illu pour se défendre, c'est amplement suffisant le taux d'hp plus bas que les autres classes est normale sur une classe à illu
  4. [ÉQUILIBRAGE] PvP / PvE

    et go supprimer cette vieille arene claquée
  5. [ÉQUILIBRAGE] PvP / PvE

    réglez tous les bugs pvp et il sera équlibré
  6. Note de mise à jour du 31/03/2018.

    tre joli
  7. [Annonce] Mise à jour du 31/03/2018.

    very gud
  8. Événement : MoonFlyFF fête ses 1 an!

    Bonsoir
  9. Elle en est où la mise à jour?

    Je Valide
  10. Remettre les Mémoires Sélectives (Mais avec arguments)

    je suis pour
  11. Rendre le PVP accessible !

    Je propose de retirer les STATS et que tout le monde soit en FOR peu importe la classe pour faciliter les choses prcq 4 stats c un peu trop compliqué (comme faire marcher un maccro)
  12. gang a capuche c est former attention

    évite de reprendre mes expressions, ma police d'écriture, mon soulignage, et ma taille de police stp
  13. Note de mise à jour du 24/12/2017

    super si seulement je pouvais tester cette nouvelle maj ^^^^^^^^
  14. Guilde ComeBack

    roro calme tes potes la, witcher gros bolosse c'est un jeu on dirait tu diriges une entreprise gros singe
  15. un petit up de des canaux de cesra

    "devant le succes de moon" ^^
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